The first approach to dealing with this is to perturb the depth being output from the pixel shader by a depth stored in the particle texture.

 
  • 解決這個(gè)問(wèn)題的第一個(gè)辦法是是改變深度。這個(gè)深度由像素著(zhù)色器根據儲存在粒子紋理中的深度生成。
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